اين بازي دو بازيكن دارد كه يكي را «راهنما» مي‌ناميم و ديگري را «جوينده». (ويكي‌پديا اين دو را به ترتيب «رمزگذار» و «رمزگشا» ناميده‌است.) در شكل كامپيوتري بازي، نقش «راهنما» را كامپيوتر به عهده‌مي‌گيرد. بازي داراي روشهاي مختلف چهار خانه‌اي، پنج‌ خانه‌اي، شش خانه‌اي و ... است. ما در اينجا نحوه‌ي اجراي بازي چهار خانه‌اي را توضيح مي‌دهيم و هر يك از اين چهار خانه را با يك حرف از الفبا مي‌ناميم. بازي با تعداد خانه‌هاي بيشتر نيز تابع همين قاعده است:
1- راهنما تركيبي از رنگ مهره‌هاي بزرگ را در خانه‌هاي پنهان مي‌چيند (مثلاً: الف:سبز، ب:سفيد، پ:سرخ، ت:آبي) و در ادامه‌ي بازي با راهنمايي‌هاي خود جوينده را براي كشف اين تركيب (به زبان دقيق رياضي بايد گفت «ترتيب») راهنمايي‌مي‌كند. در شكل كامپيوتري كه نقش راهنما را كامپيوتر به عهده دارد، مهره‌ها نيز مجازي هستند و اين خانه‌هاي پنهان در رم كامپيوتر پنهان است.
2- جوينده تركيبي از رنگ مهره‌ها را در نخستين سطر خالي خانه‌هاي آشكار مي‌چيند. (مثلاً: الف:سبز، ب:نارنجي، پ:زرد، ت:سرخ). توجه فرماييد كه در اينجا منظور از مهره‌ها مهره‌هاي بزرگ است، چون جوينده اساساً دست به مهره‌هاي كوجك يعني مهره‌هاي سياه و مهره‌هاي سفيد كه مخصوص راهنمايي راهنما است دست نمي‌رند.
3- راهنما، رنگ اولين مهره‌ي بزرگ از خانه‌هاي پنهان را در نظر مي‌گيريد (كه در اين مثال، سبز است) اگر در خانه‌‌ي آشكار روبه‌روي آن (الف)، همان رنگ وجود داشت (كه در اين مثال وجود دارد) يك امتياز كامل در‌نظر‌مي‌گيرد (نشانه‌ي امتياز كامل مثلاً يك دانه‌ي كوچك سياه در شكل پلاستيكي و نيز آف‌لاين بازي يا سرخ در شكل آن‌لاين آن است)، اما اگز رنگ اولين خانه‌ي پنهان در خانه‌اي ديگري از خانه‌هاي آشكار وجود داشت، راهنما يك امتياز نيمه درنظر‌مي‌گيرد (نشانه‌ي امتياز نيمه يك دانه‌ي كوجك سفيد يا در شكل كامپيوتري يك رنگ سفيد است) و اگر اصلا رنگ اين خانه‌ي پنهان در ميان رنگهاي خانه‌هاي آشكار وجود نداشت، راهنما هيچ امتيازي را اعلام نمي‌كند.
4- حالا راهنما سراغ دومين خانه از خانه‌هاي پنهان مي‌رود و عين مقايسه و امتياز دهي بالا را براي اين خانه هم در نظر مي‌گيرد.‌ يعني راهنما، رنگ دومين مهره‌ي بزرگ از خانه‌هاي پنهان را در نظر مي‌گيريد (كه در اين مثال، سفيد است) اگر در خانه‌‌ي آشكار روبه‌روي آن (ب) همان رنگ وجود داشت (كه در اين مثال وجود ندارد) يك امتياز كامل در‌نظر‌مي‌گيرد، اما اگز رنگ اولين خانه‌ي پنهان در خانه‌اي ديگري از خانه‌هاي آشكار وجود داشت (كه بازهم ندارد) يك امتياز نيمه مي‌دهد و اگر اصلا رنگ خانه‌ي پنهان وجود نداشت هيچ امتيازي در نظر نمي‌گيرد. (در اين مثال حالت سوم رخ مي‌دهد و بابت خانه‌ي دوم پنهان هيچ دانه‌ي كوچكي نبايد در نظر گرفت)
5- حالا راهنما همين مقايسه را با خانه‌ي بعدي انجام مي‌دهد. در اين مثال اتفاق زير مي‌افتد: راهنما رنگ سومين مهره‌ي بزرگ از خانه‌هاي پنهان را در نظر مي‌گيريد (كه در اين مثال، پ:سرخ است) اگر در خانه‌‌ي آشكار روبه‌روي آن (پ)، همان رنگ وجود داشت (كه در اين مثال وجود ندارد) يك امتياز كامل در‌نظر‌مي‌گيرد، اما اگز رنگ اين خانه‌ي پنهان در خانه‌اي ديگري از خانه‌هاي آشكار وجود داشت (كه اكنون در خانه‌ي چهارم يعني «ت» وجود دارد) يك امتياز نيمه مي‌دهد. (امتياز نيمه را با يك دانه‌ي كوچك سفيد نشان مي‌دهيم)
6- راهنما اين كار را براي تمام خانه‌‌هاي پنهان در ذهن خود انجام مي‌دهد و در پايان بررسي تمام خانه‌هاي پنهان، كل امتيازات آن سطر آشكار را به صورت يكجا و بدون اينكه اعلام كند كدام امتياز مربوط به كدام خانه است به جوينده اعلام مي‌كند. نكته‌ي مهم بازي همين است كه راهنما نبايد به جوينده اعلام‌نمي‌كند كه كدام امتياز مربوط به كدام سطر جدول است و جوينده اين را خودش كشف خواهد كرد.
7- جوينده گام 2 را در سطر اشكار بعدي اجرا مي‌كند و راهنما گامهاي 3 و 4 و 5 و 6 را تكرار مي‌كند و تركيب جديدي از امتيازهاي كامل و نيمه را به جوينده اعلام مي‌كند.
8- جوينده با اين اطلاعات اعلام‌شده و تحليلي و مقايسه‌ي آن با اطلاعات قبلي كه از راهنمايي‌هاي سطور قبلي كسب كرده‌است، رفته‌رفته به تركيب سطر پنهان نزديك مي‌شود تا در نهايت آن تركيب را كشف كند و براي تمام خانه‌‌ها امتياز كامل بگيرد.